下载成第四大网络应用 RawSpeed抢夺话语权
关键字:RawSpeed 互联网 迅雷
2007年1月,中国互联网爆出新年伊始的头一条新闻,迅雷获得2000万美金风险投资,2000万白花花的美国银子让大家把注意力再次集中到了这个被称为除电子邮箱、即时通讯、搜索引擎以外的互联网第四大应用——“下载”。
游戏下载一直是下载领域的重头戏。2007年1月在成都举办的第三届中国游戏产业年会上颁布的2006年游戏产业报告称,“因为免费游戏的全线开花,2006年中国网络游戏产业产值达65.4亿元,较上年猛增73.5%,用户数量达到31 12万,较上年增长18.5%,整个行业呈快速、健康和有序的态势发展。”2006年网络游戏市场规模已达65亿元。
此外,软件下载,mp3下载,也让人们依稀看到了当前和未来一段时期下载市场的潜在商机,而下载市场的边界还在不断生成和扩展之中。
值得留意的是,随着下载市场的扩大,市场上已经出现了一批专业的下载工具。与传统的HTTP和FTP下载方式不同,这类下载工具融入了P2P的下载技术,将下载的传输方式从传统的Server——Clint传输升级为Server——Clint与Clint——Clint并行传输,从而提高了下载的速度。自2003年在中国成立以来,迅雷凭借这一P2SP下载技术迅速占领了8000万的客户端资源。
但是,越来越多的网民认为使用迅雷等目前互联网上的下载软件是一种无奈的选择:市面上没有更加让人满意的软件,而这些软件目前存在着一系列无法让人满意的地方。
举例来说,上述软件上,下载的内容还是从下载站点抓取,对于下载站点而言,不能起到有效的节约带宽及服务器资源的效果。这也是当初华军、迅雷之战产生的最主要原因。再例如,这类下载软件只能提供网上有公开下载资源的软件,不支持用户与用户之间的私密信息的下载。
这种现象正在改变。最近,有一种被称为RawSpeed的新技术,就试图弥补和解决上述问题。RawSpeed为互联网用户提供大文件的上传下载的全线解决方案。在RawSpeed Lite服务系统内,下载的平均速度达到200k/s以上,并且不分网通和电信。
可以说,RawSpeed技术是P2P下载技术的又一升级。它在P2P的基础上增加了一层可控性结构,进一步集成存储功能及多备份分发技术,使得P2P技术从草根走向了商用。在RawSpeed技术下,下载资源不再有冷门热门之分。利用RawSpeed方式,再冷门的资源,即使只有一个人在下载,也可以享受P2P下载条件下的多人同时下载一样的速度。据说,RawSpeed网络可以覆盖到中国主要的ISP运营商,电信、网通用户可实现同步飞速下载。
对于游戏运营商来说,RawSpeed也有不少好处,其中之一就是可以将游戏客户端或者升级包存储在RawSpeed专有网络上,用户通过RawSpeed下载的过程不必占用游戏运营商自己的服务器和带宽,于是也就节约了游戏运营商在服务器和带宽方面的投入。
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