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Oculus Quest和Rift S为VR行业带来了什么?

科技 93913网 2019-05-07 09:00

 

Oculus Quest和Rift S为VR行业带来了什么?

是时候聊聊Oculus在今年推出的两款新品了,尽管一篇稿子根本说不完。

在刚刚过去的4月30日和5月1日,2019 Facebook F8大会如约而至。对于关注VR/AR行业的朋友来说,本次大会最重要的内容或许就是Oculus Quest和Rift S两款新品的正式发布了。与我们预计得一样,两款新品的售价均为399美元(128G版Quest售价499美元),并于5月21日开始发货。两款产品各自的特点是什么,它们的推出会对VR行业带来哪些影响,今天我想就这些话题谈谈自己的观点。

Inside-Out赢了

Oculus Quest和Rift S为VR行业带来了什么?

首先,我认为Quest和Rift S推出的最大意义,就在于进一步统一了VR设备的交互标准,而这一次统一的着力点就在于Inside-Out。

2016年一大波VR设备涌入了市场,由于其定位与交互方式各不相同,造成了开发者制作内容的难度加大,同时也造成用户体验的碎片化。VR设备究竟应该采取哪种定位及交互方式,一直是这几年行业内部讨论的一个热门问题,而这个问题终于在2019年得到了一个比较清晰的答案: 轻量级设备(以Oculus Go为代表)采用头部及单手3DoF,中量及重量级设备(以Oculus Quest和Rift S为代表)采用头部及双手6DoF(Inside-Out)。这基本上已经成为行业标准,而交互方式的统一对于内容开发者和用户而言显然都是一件好事。

相对于传统的PC和游戏主机,VR真正将用户交互从平面(想象一下键盘鼠标的操作)拓展到了三维空间,这是一种革命性的变迁,其体验绝对不是传统体感设备(任天堂Wii、微软Kinect等)可以比拟的。在现实生活中我们与外界的大部分交互都是借助头部及双手(腿部主要负责位移)来完成的,因此头手6DoF基本可以让我们在虚拟世界中模拟现实中的大部分动作,这种“穿越到另一个世界”的沉浸感超越了以往所有的互动体验,人类第一次可以“摆脱”时间与空间的限制,这也正是VR的魅力所在。

相信伴随着Oculus Quest和Rift S的推出、“老家伙”Oculus Rift的停产以及其他厂商的跟进,未来我们在VR消费级市场将只能看到采用Inside-Out定位的VR头显了。而在企业级市场,我认为采用Outside-In定位的VR头显还会继续存在,毕竟目前后者的定位精度更准,而且企业级客户往往对于设备的使用门槛有着更高的容忍度(让大众消费者搭建灯塔之类的基站系统实在过于复杂)。

为什么不是Rift 2?

Oculus Quest和Rift S为VR行业带来了什么?

下面我想说说Oculus Rift S,这款产品一经发布,很多人就对于其并不大的配置提升颇有诟病。不过在我看来,这其实是Facebook有意为之。

我们先来看看Oculus Rift S的主要参数:

屏幕:Fast-Switch LCD,单眼1280*1440(不及Quest的1600*1440)

刷新率:80Hz(不及Rift的90Hz)

FOV:比Rift略大

重量:比Rift略重

定位:基于5个内置摄像头的Inside-Out定位

通过以上参数,我们似乎可以得出一个结论:所谓Rift S其实就是一个采用Inside-Out定位的且更舒适的Rift,其他方面的提升基本可以忽略不计。关于定位方式的改变意义我在前面已经提到,现在我想重点说说为什么Rift S在其他方面的提升不大这个问题,我认为Facebook这样做主要有三点理由。

第一,PCVR市场体量不及移动VR(一体机)。从历史数据来看,自有品牌(也就是不包括杂牌)的VR设备销量最高的是三星Gear VR,而从去年5月开始发售的Oculus Go销量也轻松突破100万。虽然PCVR在综合体验上更胜一筹,但在使用成本、使用门槛等方面明显逊于移动VR,出于这样的考虑,Facebook此次必然是以Quest为主、以Rift S为辅。

第二,两线作战不可取,必须集中兵力。虽然Quest与Rift S是针对两个细分市场的产品,但强如Facebook毕竟精力也有限,因此其2019年的重点肯定是做好Quest的推广及销售,而Rift系列则属于简单升级状态(毕竟上代产品已经推出三年了)。待到其PCVR产品进行大升级的时候,估计移动VR产品同样也会采取这种策略,当然前提是PCVR市场要成长到足够大的体量。

第三,目前PCVR产品的配置已经够了。此话一出,或许有朋友会直接出来质疑,但我认为这句话是基于目前主流甚至是普及型PC的配置而言的。更多的4K甚至8K头显必然要求更强大的PC配置,这样的结果就是用户使用成本进一步提升。考虑到Rift S只有399美元的价格,再加上它要尽可能满足最大规模的C端用户群体,以及我前面提到其产品定位上的从属地位,对于这样的配置我们就不难理解了。

总之,Rift S只是配角,而真正的主角即将登场。

从首发阵容看Quest的野望

Oculus Quest和Rift S为VR行业带来了什么?

俗话说,Quest一出,谁与争锋!

同样采用Oculus自家的Inside-Out定位系统,分辨率达到单眼1600*1440,处理器虽然是骁龙835但被爆改而榨干了机能,这样的硬件配置以及软件系统决定了Oculus Quest必然是2019年VR一体机的王者。同时,这位王者周围还有异常强大的内容护驾,之前所有体验过的媒体也对其言尽溢美之词,一切都让我们对这款新品充满了期待。

关于Oculus Quest的硬件,我实在也没有什么可以多说。不过从其首发内容上,我们还是可以看到一些有趣的现象,这里我列出了首发的53款内容(应用)及其开发商。

1.Angry Birds VR: Isle of Pigs - Resolution Games

2.Apex Construct - Fast Travel Games

3.Apollo 11 - Immersive VR Education

4.Bait! - Resolution Games

5.Ballista - High Voltage Software

6.Beat Saber - Beat Games

7.Bigscreen Beta - Bigscreen VR

8.Bogo - Oculus

9.Bonfire - Baobab

10.Box VR - Fit XR

11.Creed - Survios

12.Dance Central - Harmonix

13.Dead and Buried 2 - Oculus Studios

14.Drop Dead: Duel Strike - Pixel Toys

15.Electronauts - Survios

16.Epic Roller Coasters - B4T Games

17.Face Your Fears 2 - Turtle Rock Studios

18.First Contact - Oculus

19.Fruit Ninja VR - Halfbrick

20.Guided Tai Chi - Cubicle Ninjas

21.I Expect You To Die - Schell Games

22.Job Simulator - Owlchemy Labs

23.Journey of the Gods - Turtle Rock Studios

24.Keep Talking And Nobody Explodes - Steel Crate Games

25.Moss - Polyarc

26.National Geographic VR Explore - Force Field VR

27.Nature Treks - Greener Games

28.Ocean Rift - Dr. Llyr Ap Cenydd

29.Oculus Browser - Oculus

30.Oculus Gallery - Oculus

31.Oculus TV - Oculus

32.Oculus Video - Oculus

33.Orbus VR - Orbus Online

34.PokerStars VR - LuckyVR

35.Racket Fury: Table Tennis - Pixel Edge Games

36.Rec Room - Against Gravity

37.Robo Recall - Drifter Entertainment

38.RUSH - Binary Mill

39.Shadow Point - Coatsink

40.Skybox VR Video Player - Source Technology Inc

41.Space Pirate Trainer - I-Illusions

42.Sports Scramble - Armature Studios

43.SUPERHOT VR - SUPERHOT Team

44.The Exorcist: Legion VR - Developer Wolf & Wood, Publisher Fun Train

45.Thumper - Drool

46.Tilt Brush - Google

47.Ultrawings - Bit Planet Games

48.Vader Immortal - ILMxLab

49.Virtual Desktop - Virtual Desktop, Inc.

50.Virtual Virtual Reality - Tender Claws

51.VR Karts - Viewpoint Games

52.VRChat - VRChat

53.Wander - Parkline Interactive

从以上这么多内容来看,我们可以把Oculus Quest的首发内容进行一下简单的分类:首先是Oculus第一方的内容,这就不需要多说了;其次是一些从PCVR游戏“向下移植”的作品,比如著名的《Robo Recall》、《SUPERHOT VR》和《Angry Birds VR》等等;再次是一些从移动VR乃至Oculus Go上的3DoF游戏“向上移植”的作品,比如《Virtual Virtual Reality》、《RUSH》等等;最后一种也应该是数量最少的,那就是针对Quest开发的全新内容。

通过这样的分类,我们可以看到Oculus Quest在所有的消费级VR产品属于中量级的位置,而其余两个位置的VR内容均可以移植的方式加入其大家庭,这也正好反映出这款产品的野心: 通过各种方式一统VR内容的江湖。轻度VR内容可以通过“增重”进入其怀抱,重度VR内容可以通过“减肥”加入其阵营,实在特别“重”的大作怎么办?别忘了还有云VR。在5G高速网络下,凭借与Rift S相同的Inside-Out定位方式,Quest完全有机会替代PCVR产品,成为一统江湖的现象级爆款产品。

说到这里,或许大家都应该明白了,为什么此次推出的两款产品会有这么多相同之处,而在地位上又相差如此悬殊。这其实反映出了Facebook对于未来VR市场发展的预测,同时也为众多其他厂商提供了非常宝贵的参考建议。此外,通过同样在F8上发布的Oculus商业版只包含Oculus Go及Quest这点,我们也可以看出Facebook对于移动VR战略的侧重,而我个人对于这种“重移动、轻PC”的判断表示赞同。最后,祝Quest好运,期待它能够早日引爆VR消费级市场!

作者:丹哥说VR

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责任编辑: 3976DBC

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