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科技 pconline 2020-08-07 10:28

[PConline 杂谈]今年注定是一个不平凡的年份,对于游戏业界来说也是如此。新硬件自不必说,新一代游戏主机PS5、Xbox Series X将会在今年和大家见面;而在软件方面,著名的虚幻引擎在数天前演示了其最新杰作“虚幻5”,这在游戏圈子里引发了轰动。

虚幻5横空出世

今天,我们来着重说一下虚幻5引擎。虚幻5的演示引来了议论纷纷,不少观点认为,虚幻5甚至能颠覆游戏业界,为游戏历史翻开全新的一页。为何这么说?虚幻5真的有这么大的能耐吗?我们需要从游戏业界的现状说起。游戏大作成本正无限堆高?

熟知游戏业界的朋友应该知道,想要打造一个游戏大IP,已经变得越来越困难了,这和游戏制作成本的飙升息息相关。

在FC红白机时代,几个人十几个人,就可以拉起一支队伍,做出享誉世界的游戏;到了PS2时代,3D游戏开始涌现,工作室渐渐成为了游戏名作的标配,而游戏的开发成本也已经明显跃升,正经的3A大作没个百万美金喂进去,很难有所产出;到了PS4/Xbox One这个世代,一线3A游戏开发成本上千万司空见惯,GTA这样的巨制更是分分钟上亿……

最直观对比:2020年的《最终幻想7:重制版》和1997年的《最终幻想7》原版,这能是一样的工作量?

无论是游戏机还是PC,机能已经今非昔比,而为了榨干硬件机能,游戏所包含的内容也随之膨胀,现在要制作一个3A游戏,需要在下面这些方面花大精力。

·建模。要画面精细,就需要堆更多的三角形、建立大量高精度的模型,工作量异常巨大。而建模完成后,还需要进一步修正模型,例如建立“低模”。受限于机能,游戏画面不可能将所有3D模型按照原来的高精度显示出来,这就要求制作对应的“低模”——在机能不足或者显示远景等情况时,低模是必不可少的。

开发游戏不仅需要做高模,还需要做低模

如何将高模削减三角形后、还能获得接近高模的视觉效果,是一门深奥的学问,出色的游戏作品在这方面会花费很大功夫。

·贴图。贴图的作用是为模型着色、渲染上光影。一方面,贴图分辨率正变得越来越大,大容量显存为高清贴图提供了硬件基础,3A游戏的贴图分辨率甚至达到4K乃至8K,将种种细节描绘于贴图上,投入的心血不容小觑。

另一方面,贴图变化越来越多端。3A游戏的光影越来越复杂是大势所趋,而这对贴图工作提出了巨大的挑战。当前游戏最主流的渲染技术仍是光栅化,要实现光影效果,需要利用光照贴图(Lightmap)来模拟。很多情况下,游戏中的光照贴图是预先烘焙好的,也就是说光影并不是实时计算出来的。尽管很多游戏带有灯照、火光乃至天气之类的系统,光影会产生变化,但这依然只是预先渲染好的光照贴图,只是根据不同的情况贴不同的图而已。

当前的光影多是由贴图实现的,越复杂的光影,需要越丰富的贴图

近几年流行的环境光遮蔽,实际使用的往往是带有指向性的光照贴图;而体积光,则可以简单看做是带半透明模糊处理过的贴片;而物体表面凹凸不平造成的高光和阴影,实则是法线贴图模拟的。游戏想要实现昼夜更替?还要天气效果?花样繁多的光影,正不断抬高3A游戏的制作成本。

·动作。好的动作设计,这能明显提高游戏的档次感,例如同样是NBA题材,2K系列远优于LIVE系列的一大原因,就在于使用了更出色的动作捕捉。而光有人物动作还不够,人物和物体、场景之间的动作互动,例如攀登时手脚和岩壁之间的相互作用等等,这些都需要进行细致的采样、制定锚点、反复微调,才能有足够好的效果。

NBA 2K的动作捕捉

·音效。除了感官最直接的画面外,3A游戏音效的制作成本也不容忽视。在不同的场景中,都需要制备不一样的音效,例如在水里、在室内、在旷野,同样是开枪但音效却截然不同,要对不同场景的音效制作混响、定位,这不是一件轻松的活

除此以外,3A游戏还需要在物理效果、人物AI等种种方面精雕细琢。现今,一线游戏分工细致、制作周期冗长,游戏项目管理难度和以前不可同日而语。

可以说,规模较小、资金短缺的中小型团队,已经没有能力去支撑制作一款3A级别的游戏作品。就算是大厂商,也屡有翻车现场——看看日系大厂SE的《最终幻想15》灾难一般的开发历程,就知道现今开发一款3A游戏是多么艰巨的工作了。

作者:Aimo

 

责任编辑: 4083LWJ

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人家也是有底线的啦~
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