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3DS MAX教程:渲染应用(图)
2002年02月20日来源:赛迪网玉米哥

我们创建三维模型并为它们编辑仿真的材质,其实最终的目的就是要创建出静态或者动态的三维动画效果。通过渲染可以达到这个目的。

渲染就是给场景着色,将场景中的灯光及对象的材质处理成图像的形式。

6.5.1 渲染场景

Render Scene渲染场景,在Main Toolbar工具栏中单击图标,弹出Render Scene渲染场景对话框,如图6-75所示。


图6-75 渲染场景对话框

也可在菜单中选择Rendering>Render时也会出现该对话框。

在3D Studio MAX 4.0的渲染场景对话框中有四个卷展栏:Common Parameters(常见参数),在这一卷展栏中可以对渲染场景的帧数,输出图像尺寸及输出文件格式进行设置;Render Elements(元素渲染);Current Renders(当前渲染设定);MAX Default Scanline A-Buffer(缺省线扫描A-缓存),这个参数卷展栏指定当前使用的渲染器。其它的渲染器可以通过插件方法加入。

6.5.2 动态着色

ActiveShade动态着色是3D Studio MAX 4.0的又一个新增功能,它是采用了交互式的渲染,可以为用户提供实时的产品级效果反馈,使用户可以直接在渲染窗口中看到效果的变化,为调试灯光、材质等操作提供了极大的方便。在渲染场景对话框底部有Production成品、Draft草图和ActiveShade三个选项,一般的缺省情况下Production和Draft中的设置是几乎相同的,而在选择ActiveShade的时候,可以把一个视窗变为ActiveShade窗口,或是使用一个单独的浮动窗口,动态地观察调整的效果。

我们可以将Production设置为高分辨输出和文件,然后用ActiveShade方式来作细节方面的调整。使用这种方法可以提高你在预览场景时的速度并且也不会影响输出质量。

6.5.3 渲染设置

在渲染场景对话框中通过设置适当的参数进行渲染,可以满足你不同的输出需要。

Time Output选项区是对输出的帧数进行设置。
  Single(单帧):只对当前帧进行渲染。
  Active Time Segment激活当前时间段:渲染时间段内的所有帧。帧数可在时间配置对话框中设置。
  Range(范围):渲染一个指定的关键帧范围,可以通过From和输入栏设置帧数范围。
  Frames(帧数):渲染选定帧。
  Every Nth Frame(每N帧):跳过N帧渲染一帧。如设置为10时每10帧后渲染一帧。
  File Number(文件编号):和Every Nth Frame一起使用确定增量文件名的起点。
  Output Size(输出尺寸):区域是对输出图像的尺寸和格式进行设置的选项。
  Coustom(自定义格式):在这个清单中可以选择十几种输出格式。

包括35mm胶片格式和NTSC、PAL、HPTV等视频格式。当选择了其中任何一种格式后,图像的长宽比就会与此种格式相匹配。

对图像分辨率的设置是通过Width、Height数值输入框进行自定义设置,也可以通过单击六个预设按钮来定义分辨率。

Render Output(渲染输出区):域是用来对图像输出后的文件格式进行设置的区域。
  Save File(保存文件):我们可以通过这个选项,来保存并定义文件名及文件类型。
  Use Device(使用设备):指定渲染结果输出到一台输出设备上。

6.5.4 Effects

Rendering Effects是用来对渲染的图像结果进行特殊处理。

通过它可以对图像进行如柔化、偏色等特效处理,它是3D Studio MAX 3.0版本开始加入的二维图像处理功能。

在Rendering下拉菜单中,单击Effects选项便会弹出Rendering Effects对话框,如图6-76所示。


图6-76 Rendering Effects对话框

在Rendering Effects对话框中单击Add按钮会弹出Add Effect对话框,通过这一对话框我们可以为渲染图像添加八种特殊的图像效果。用鼠标选取特殊效果名称后,单击OK退出对话框,这种效果的名称则会显示在Effects清单中。我们可以为图像添加多种效果。

Preview预览,我们通过这一选项可以对所添加的效果进行渲染前的预览。

如图6-77,6-78,6-79,6-80所示分别为添加了不同特殊效果的图像。

      
图6-77 Blue效果        图6-78 景深效果

      
图6-79 亮度对比效果        图6-80 镜头光效果

6.6 小结

在3D Studio MAX 4.0中材质与贴图的建立和编辑,都是通过材质编辑器Material Editor来完成的,并且通过最后的渲染把它们表现出来,使物体表面显示出不同的质地,色彩和纹理。材质在三维创建过程中是至关重要的一环。我们要通过它来增加模型的细节,体现出模型的质感。材质对如何建立对象模型有着直接的影响。本章介绍了如何使用Material Editor编辑器,如何使用3D Studio MAX 4.0中提供的多种材质。并且将对如何依赖于材质技巧取得同在建立模型细节中相同的效果,并通过渲染为大家最终的作品加入特殊效果。

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关键字:3DS  MAX  
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