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2018 E3 VR观察:《幽灵巨人》,不仅仅是开胃小品

科技 87870网 2018-06-13 16:27

 

2018 E3 VR观察:《幽灵巨人》,不仅仅是开胃小品

 

在看过玩法不明而主题觉厉的《俄罗斯方块效应》之后,索尼总算亮出了一点符合大众口味的游戏Title:

《幽灵巨人(Ghost Giant)》。

和上周末聊过的《俄罗斯方块效应》不同,《幽灵巨人》并没有水口哲野这种大牌制作人站台——事实上,这家来自瑞典哥德堡的开发商规模非常小,并且从2001年成立至今以来,开发的作品除了PS系平台外,在PC以及微软任天堂的游戏主机上同样也是常客,甚至连iOS和页游也没落下。

那么,索尼为什么会选择这样一家并非恪守“紧紧跟随单一主机平台”原则(对当代主机游戏发展史有点常识的朋友应该都知道这意味着啥)的北欧小厂所开发的VR游戏,来成为2018年E3大战预热阶段的暖场Trailer主角呢?

这确实是个非常有趣的问题。

2018 E3 VR观察:《幽灵巨人》,不仅仅是开胃小品

 

哪怕是对VR游戏一无所知的新手,依旧可以轻松理解《幽灵巨人》的主题:在这部游戏当中,我们扮演的不再是隔岸观景操作画面中的角色进行冒险的旁观者,而是身临其境地出现在游戏场景之中;在场景中的游戏角色看来,戴着VR头显居高临下俯视它们的你我简直是从天而降的巨人,悬殊的体格为剧情推动和笑料发展做好了充足的铺垫;从游戏体验来看,与其说呈现在眼前的是RPG或者ACT乃至AVG的画面,还不如说更像是童年憧憬的游戏沙盘更合适——区别在于,这次我们可以伸出手指来与面前沙盘中的小小角色以及它们周身的道具场景展开互动——没错,“有生命的微观小世界”,这就是此类货真价实的“上帝视角”互动VR游戏真正的乐趣所在。

2018 E3 VR观察:《幽灵巨人》,不仅仅是开胃小品

 

另一方面,但凡是对VR游戏发展潮流不陌生的朋友,应该都晓得这个类型从最开始就成为了开发者尝试发展的类型之一——或者至少在方向上存在共性。例如说,Oculus Rift首发的《Lucky's Tale》和《Chronos》就很容易让我们产生这种联想,不过这两部作品的设计思路很明显更接近传统的平台动作游戏,“VR技术得以应用”原本就是个值得商榷的问题。不过,随着VR体感交互控制器的普及,沿袭了这种类型思路的游戏越来越强调“玩家作为客观个体主动和场景中角色展开互动”的要素,无论是我们之前体验报道过的《Light Tracer》,还是最近颇受好评的《MOSS》都不难从中找到相关的设计——当然,素质如何是否能被玩家接受就是另回事了。

2018 E3 VR观察:《幽灵巨人》,不仅仅是开胃小品

 

那么,这种潮流我们应该如何评价呢?从产品思路来看,这种必须建立在VR环境中才有意义游戏模式,确实可以视作早已沦为独立游戏课题的平台动作游戏类型的新生——至少在关卡设计思路上,我们确实可以找到部分能够延续集成的元素。不过,这并不意味着我们直接把《超级马里奥64》搬进VR环境然后完全照搬原先的操作模式就能万事大吉——事实上,不仅原型游戏视作核心的要素(例如由玩家控制的跳跃)还能保留多少是个问题,“玩家的代入感归属何方”更是值得我们认真思考的关键。

诚如上文所述,“货真价实的上帝视角”是这类VR交互游戏最大的卖点所在,延伸一步来说,这就意味着我们扮演的是高高在上并且明确可以被画面中的角色感知到的强大存在。由此一来,把我们身份代入视野当中的某个不起眼的渺小角色就显得分外古怪了:就好比在观察蚂蚁农场的时候,我们究竟会以“掌握生杀大权的操控者”身份自居,还是会主动把自己的身份代入某只个头更大或者花纹更为显眼的蚂蚁个体?一个道理。

所以说,对于脱胎自传统3D平台ACT的“上帝视角”VR互动沙盘游戏来说,改变的不仅仅是视角的自由度,“存在感的确立”才是这个类型真正引人入胜的原因。更丰富的玩家互动模式,加上更多样的NPC主动与反馈行为,综上所述,如果索尼真想在这个方向上有所建树,有个思路倒是可以考虑一下:

2018 E3 VR观察:《幽灵巨人》,不仅仅是开胃小品

 

上田文人老师,来玩嘛。

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责任编辑: 3858NCY

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人家也是有底线的啦~
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