OpenXR标准已经得到了Facebook、Valve、微软以及Unity和Unreal等游戏引擎的广泛支持。SideQuest也于近期宣布加入Khronos组织,并将在程序中加入OpenXR支持,让开发者的测试程序能够支持更多型号的VR头显。
不过使用OpenXR标准来开发新的应用依然要花费较长的时间。Oculus Quest这类VR一体机与PC VR系统在计算和渲染硬件方面仍然存在着较大的差异,这意味着开发者需要为OpenXR应用分别开发VR一体机以及PC VR的版本。
现在市面上我们能看到已经有不少大卖的VR游戏同时发布了Quest以及PC VR的版本。目前在为SideQuest工作的前游戏开发者Tommy Maloteaux表达了自己对于OpenXR支持的看法:
“《Deisim》是我四年前开发的项目,但我仍然在积极的维护它。但每一款新的VR头显都会带来一个新的细分市场,为这些细分市场做适配耗费了我大量的时间。如果现在让我启动一个新的项目,我会从VR头显厂商的SDK中抽象出许多功能,避免像《Deisim》那样浪费大量的时间在移植上。现在我为《Deisim》开发了一个新的系统,让我能够快速适配新厂商的SDK,但我期待OpenXR能够带来更大的改变,让游戏不会像之前一样被制作、出售然后遗忘。通过OpenXR的抽象层,能够让大多数开发者避免很多问题,还能够让游戏玩家即使在将来也能体验VR先驱们所制作的一切内容,而不用担心VR头显的适配问题。”
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