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最懂内容创作者的Sandman,想打造一个怎样的「大千」世界?

93913网    2021-09-04 18:04

 

最懂内容创作者的Sandman,想打造一个怎样的「大千」世界?

第78届威尼斯国际电影节VR单元中国站已经于2021年8月30日在北京三里屯爱乐汇艺术空间拉开了帷幕。作为率先开设XR竞赛单元的欧洲三大老牌电影节之一,威尼斯国际电影节VR单元涌现出了许多探索XR新媒介叙事的优秀作品,称得上是XR叙事内容的风向标。

砂之盒沉浸影像展(以下简称SIF)是本届威尼斯国际电影节VR单元的中国官方合作伙伴,本届VR单元中国站共展映了今年VR单元的23部入围作品,其中既包含了「SpaceExplorers:TheISSExperience」这样迄今为止最大体量的太空实拍作品,也包括了「Goliath:PlayingWithReality」、「Glimpse」这样无论交互性还是故事情节都引人入胜的新锐作品。

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如果要给今年的威尼斯国际电影节VR单元中国站设立关键词,「交互」与「线上」无疑将成为其新标签,彰显出与往届的差异。

砂之盒创始人楼彦昕告诉我们,从策展人的角度来看。今年的入围作品和去年相比更加注重作品与观众的互动,而且在作品的形式上也更加丰富,不仅游戏类内容的占比有所增加,甚至还包括了VR社交平台VRChat上由创作者所打造的虚拟世界。

此外,与往届威尼斯国际电影节VR单元中国站不同的是,观众可以通过VIVEPORT这一官方指定的线上平台,使用自己的VR设备来体验全部参与展映的VR佳作,是中国观众接触全球顶级VR体验不可多得的好机会。

这样的变化因何而生?未来VR叙事内容的发展又将踏上怎样的道路?带着这样的疑问,我们专门采访了楼彦昕,了解他的视角下,VR叙事内容的现状和未来。

VR叙事内容应该是什么样?每个人都有着不同的见解。

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已经成为过往的OculusStoryStudio率先在这一领域进行了深入的探索,其打造的标杆性内容「Henry」,改变了以往播片式的叙事方式,让片中的主人公——小刺猬Henry能够在VR的世界中与观众产生眼神的接触,营造出了浓郁的情感氛围,也让人们意识到,VR这一新媒介一定会给叙事作品带来翻天覆地的变化,在当时全景内容充斥市场的环境中有着非同寻常的意义。

当然,以现在的眼光来看,「Henry」中的交互元素依然有些稀少,但在当时的环境中,至少为人们指明了叙事内容的一条发展方向。

“随着VR硬件的成熟,尤其是6DoFVR硬件的普及、叙事手法的成熟以及相关制作工具的进步,人们对于VR这一媒介有了更加深入的挖掘,能够将故事情节与互动元素很好的相结合,交互性已经成为了VR内容相较于传统影视作品最不可或缺的元素”,楼彦昕告诉我们。

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例如爱奇艺今年的入围影片「遗愿」,从形式上来说是视频类的内容,或者更确切的说法叫做互动剧,观众在观看这部作品时,可以自由的控制视角的切换,从多个维度来了解这部作品讲述的故事。

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另一部作品「掌声(Clap)」中,主人公“线条人”喜欢空罐子落在地面的声音,却对人们的鼓掌感到畏惧。观众需要发自内心的为线条人鼓掌,让掌声的原始意义传达到线条人心中,帮助线条人重新振作起来。这部作品依托手部追踪技术,用人们生活中非常熟悉的动作,打破了虚拟与现实世界的壁障,让情感能够在其中流淌,获得了非常多观众的好评。

同时楼彦昕也告诉我们,“威尼斯电影节VR单元发展至今,组委会对于内容形态评选标准再度突破,除传统叙事内容外,新增了游戏题材及VRChat虚拟世界等。”

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从更广泛的意义上来说,游戏也属于叙事媒介的一类,例如前几年PS4平台的现象级游戏「底特律:成为人类」就是一个很好的范本,给观众创造了一个能够跟随自身抉择发展的独特故事。过去各大国际电影节在评选VR内容时,更加偏向于较为纯粹的叙事内容或者全景视频。但今年威尼斯国际电影节VR单元入围作品中包含的两个VRChat虚拟世界以及其他VR游戏表明,传统的叙事内容与游戏的边界正在消融,未来我们可能会见到越来越多出色的跨界叙事内容出现。

Quest2销售的火爆证明了VR在消费市场的潜力,因此Oculus以及国内的Pico、爱奇艺智能等硬件厂商对于VR游戏内容的投入正持续加大,能够产出优秀VR游戏的研发团队其生存状况相较前几年已经大为改观,不仅能够获得来自硬件厂商的资金,也能够通过游戏的售卖取得不菲的收入。国外有多个游戏研发团队已经成为Quest平台营收「百万美元」俱乐部的成员,国内也有「Contractors」等数款VR游戏出海取得了丰硕的战果。

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但相较VR游戏研发团队,VR叙事内容创作团队尤其是国内的团队,其生存状况则要艰难的多,很多情况下项目的制作资金需要自己来筹集。

楼彦昕透露,他创办的SIF(砂之盒沉浸影像展)每年开展的孵化工作坊和创投单元主要是为了给VR叙事内容创作团队对接更多的资源,帮助它们寻找技术的合作方以及资金的支持。今年威尼斯国际电影节VR单元有两部入围作品——「KUSUNDA」和「Goliath:PlayingWithReality」都是2019年SIF砂之盒创投单元出来的作品,其中,「Goliath:PlayingWithReality」就获得了Oculus的VR ForGood项目、法国CNC、英国文化协会BritishCouncil的资金支持。

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在楼彦昕看来,作为一条新兴的内容跑道,各大国际电影节的VR单元是少有的能够以较低成本获取国际关注、输出自身文化与价值观的平台。

今年威尼斯国际电影节VR单元的入围作品中,高雄电影资料馆资助的VR作品就有7部。高雄电影资料馆每年会拿出约100万美元来支持VR影视内容的创作,从总金额来说并不算多,但是入围作品数量证明了它的投入获得了不小的回报。

“对于VR影视创作团队的帮扶,单个作品通常并不需要特别高昂的费用支持,二十万至三十万人民币就可以极大程度的帮助这些国内的创作团队,但一方面国内缺少官方或者是产业基金等的资金支持,另一方面,国外能够提供资金支持的渠道,国内团队并不熟悉。”

“目前VR叙事内容在线下渠道已经拥有了不错的营收能力,但是国内的硬件厂商大多数聚焦在市面上已经成熟的内容,只是单纯的版权代理或者采购,并不能算作对创作环节的参与;包括风投机构,其实也不适合参与这类项目的投资。”

楼彦昕拿SIF的线下业务举了一个例子。

尽管新冠疫情对于各个行业都造成了不小的影响,但国内良好的疫情管控让人们逐渐恢复了正常的生活节奏,因此人们对于影视、游戏等线下娱乐内容的需求又旺盛了起来。

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“线下的商业机会并没有因为疫情而熄火,因为人们的需求是一直存在的,此前受到疫情的压制,当情况好转好就会爆发出来,甚至产生报复性消费。以SIF在爱乐汇艺术空间展映的VR影片「苍穹(Spheres)」来说,自今年4月正式开放以来,体验的顾客一直络绎不绝,门票的销量长期在大麦网上长期位列本地榜榜首。”

面向线下的商业模式能够形成更加良性的现金流,尽管目前VR影片的展映也好还是主打游戏的VR线下体验店也好,从体量上来说还没有达到剧本杀与密室逃脱的量级,但由于VR内容质量的不断提升、店面服务水平的不断改进,消费者对于VR的认知和评价也在节节攀升,接受程度有了长足的增长。

对于Sandman Studios来说,无论是北京三里屯爱乐汇正在展映的「苍穹」、即将接档的「纸鹤」、威尼斯电影节VR单元的年度竞赛展映,还是后续即将开展的一系列的VR影展活动,都是将内容变现的一种直接方式。

“Facebook在构建起内容生态时有着一套完整的体系,不仅会给与资金,还会给相应的技术支持,同时组织一系列的活动帮助这些内容团队的作品获取更多的关注。与Facebook的财大气粗不同,国内的VR硬件创业企业还在温饱线上挣扎,对于内容团队的支持自然与Facebook相去甚远。”

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楼彦昕坦言,随着近期字节跳动完成了对Pico的收购,国内大厂终于真正涉足VR行业。在短视频领域罕逢敌手的字节跳动对于内容创作者的扶持有着丰厚的经验,有望给VR叙事内容创作团队提供一个更适合生存的环境,但仅靠大厂的力量,无法真正的让这一领域繁荣起来。

“我们其实承担了很多本该由国内大厂承担的内容生态建设的工作,但我们又没有大厂那么雄厚的资金作为支撑。从内容创作层面来说,中国的创作团队虽然数量比国外要少,但也有着很好的潜力,SandmanStudios希望能够打通内容创作的复杂网络和管道,帮助这些团队取得更好的发展。在我看来,现在国内外VR产业的发展差距并不体现在硬件上,而是内容领域的发展要滞后非常多。”

SandmanStudios虽然自身体量并不算大,但依然竭尽全力的帮助VR内容创作团队对接资源,并计划将下一轮融资的资金更多用于内容生态建设和扶持更多创作者,帮助他们渡过项目的起步阶段; 另一方面,SandmanStudios也将尝试和原先投资泛娱乐方向例如电影、电视剧和戏剧创作的基金进行合作,通过SIF(砂之盒沉浸影像展)树立标杆项目,令这些基金、机构能够了解到VR内容的潜力、完整的生产链条以及投资的回报,吸引他们将VR内容作为一个新的投资方向。

但最重要的是,SandmanStudios已经有了全新的筹划,将能在很大程度上助力VR叙事内容创作团队获得商业上的成功。

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现阶段,线下渠道依然是消费者接触VR的主流途径,但VR硬件在消费市场的渗透已然在加速,可以预见的是,随着消费市场VR设备保有量的节节攀升,在线平台会逐步取代线下渠道,家庭场景将成为消费者获取VR内容的主流,只是这一过程还需要经历较长的培育时间。

近两届威尼斯国际电影节VR单元中国站均使用了VIVEPORT作为官方的在线观看平台,楼彦昕希望,未来能够通过SandmanStudios打造的「大千」这一新的虚拟娱乐平台来聚合各类虚拟节展与社交活动,培育新一代的虚拟娱乐观众。

“「大千」最初是为了在国外疫情仍未消退的情况下给观众和创作者提供一个在线展映和活动交流的平台。但在开发的过程中,我们发现VR影展的作品种类和形式非常丰富,包括了360°全景视频、6DoF体验、实时表演、虚拟艺术装置、虚拟世界甚至是以声音为主要元素的作品,因此,我们面临的首要挑战就是如何让各种各样技术管线生成的内容都能够在同一平台中呈现,也就是不同类型内容的聚合兼容问题。”

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近期,圣丹斯电影节、西南偏南(SXSW)等各大国际知名电影节的主办方也纷纷对楼彦昕抛出了橄榄枝,表现出对「大千」的强烈兴趣。在与各方沟通的过程中,SandmanStudios对「大千」的规划也逐步修改完善。最终观众能够看到的,将是能够承载虚拟电影节、音乐节、戏剧节、艺术节,以及链接更多虚拟世界的综合虚拟娱乐平台。为此,SandmanStudios也开发了动作捕捉、交互特效、实时音画灯光、控台管理等一系列工具组件,用于支持更加复杂的虚拟节展的技术需求。

在楼彦昕的设想中,「大千」初期将与大型节展活动品牌一起向观众提供虚拟活动内容,后续也将为策展人与用户观众提供在线组织小型活动的功能:“我们想要解决的是现有的VR社交活动平台尚未解决的问题。「大千」的出发点是基于我们自身的业务需求和市场上长期未被解决的问题和挑战, 为那些与当下游戏分发平台并不匹配的虚拟娱乐内容提供一个更加专业化、场景化、社交化的虚拟内容聚合分发平台。”

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事实的确如此,SandmanStudios不仅是一家优秀的VR内容制作团队,其作品「自游」和「地三仙」分别入围了第74届和第75届威尼斯电影节官方竞赛VR单元,同时凭借其倾力打造的「砂之盒沉浸影像展(SIF)」,与全球的开发者建立了相互信任的紧密合作关系,成为其在中国最大的合作桥梁。

换句话说,SandmanStudios是业内为数不多同时对于全球VR内容创作群体和VR消费者群体都有深入了解的团队,也正因此,SandmanStudios是搭建VR内容与观众之间桥梁的不二之选。从今年开始,「砂之盒沉浸影像展(SIF)」在日程设置上已经向普通观众大幅度倾斜,力求让高质量的VR内容能够被更多的消费者所认可,为「大千」的线上业务打下良好的基础。

“我们希望「大千」不仅可以解决诸如各大国际电影节等在线活动的VR展映需求,也能够让过去那些全球最优秀的展映内容可以有永久留存的平台, 既让观众能够观赏全球顶尖的叙事和娱乐内容,也为创作者提供了一个长期稳定的内容变现渠道,最终实现活动主办方、VR创作团队、观众的「三赢」。”

楼彦昕还指出,现有的VR社交和活动平台,例如VRChat、AltSpaceVR等等,大多数基于Unity进行开发,但目前还没有一个相对成熟的VR平台能够更好的整合虚幻引擎开发者资源。在这方面,基于虚幻引擎积累了5年经验的SandmanStudios,将基于虚幻最前沿的技术开发「大千」平台,能够轻松的接入虚幻引擎的优质资产,从而将虚幻引擎开发者们制作的高质量内容更好的聚合并呈现给全球观众。

从概念上来说,楼彦昕所描述的「大千」平台不仅拥有着诸多的VR娱乐内容可以供观众观看,同时也能够允许用户将自制的内容接入到平台中,加上在线活动天生具备的社交元素,已经具备了娱乐「元宇宙」的雏形。

“对于元宇宙,每个人都有不同的理解。我们想象中的未来虚拟娱乐空间,不应该是单一门类的内容孤岛,更不应该是简单粗暴的内容堆积,而应该是通过聚变的方式,将灵感与创意进行有机的结合,为元宇宙赋予生命,创造一个自生长的空间。正因此,「大千」希望与全球最前沿的创作人一起,构建这个充满无限想象力的虚拟新世界。”楼彦昕表示。

《论语》有云:“听其言而观其行”。SandmanStudios一直以来都是一支十分务实的团队,从专业的内容创作团队角度出发,它将为我们呈现一个怎样的「大千」世界?我们有理由期待。

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