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号称改变手游体验的移动光追,为何开发者偏偏不爱

科技 三易生活网 2023-03-02 09:07

作为全球最具影响力的移动通信展会,每年年初在西班牙巴塞罗那召开的MWC无疑是各大手机厂商展示黑科技、新产品的舞台。日前,三星方面在MWC上透露了一项让游戏玩家感到兴奋的技术,那就是他们将开发基于光线追踪的移动设备图形渲染技术,并希望能够帮助开发者优化移动光追的性能。

三星电子执行副总裁Won-Joon Choi透露,三星方面已经“与几家游戏开发商合作”,参与到移动光线追踪技术的开发和优化工作中,并且他还表示,“一旦这项工作成熟,你将能够在市场上真正看到带有光线追踪的游戏。”

其实这位三星高管的这一番话,恰恰揭开了当下所谓“移动光追”看似光鲜亮丽的画皮,言外之意就是三星参与的移动光追优化没有完成前,市场上并不存在真正意义上具备光追特性的手游。

 

事实上,移动端的光线追踪技术早在2022年初就已出现,三星Galaxy S22系列部分版本搭载的Exynos 2200主控,就实现了硬件对光追的支持,同样在去年亮相的两大旗舰平台高通骁龙8 Gen2和联发科天玑9200,也具备对光追的硬件支持。然而纵观目前的一众手游开发商,除了国内市场的网易外,其他厂商似乎对于将光追应用到手游上有些兴趣缺缺。

目前能够搜索到的光追技术应用在手游上的实际案例并不多,其一是高通与网易合作,在《逆水寒》手游上展示骁龙8 Gen2基于硬件加速的移动端实时光追特性,以及vivo与网易合作基于联发科天玑9200和自研的FALCON图形引擎,在《天谕》手游上实现的光追。

 

现阶段,光追技术在移动端与桌面端几乎堪称是冰火两重天。自2018年英伟达在SIGGRAPH上发布了能在实时渲染中完成光线追踪的RTX平台,光线追踪技术就几乎得到了各行各业的广泛支持,从腾讯、完美世界,到EA、育碧、世嘉等游戏大厂,到Unity、Unreal Engine等游戏引擎,再到Adobe、Autodesk、Blackmagic Design等计算视觉厂商,以及皮克斯、西门子等其他行业的巨头,都在为RTX平台摇旗呐喊。

同样是游戏开发者,为什么手游就不愿意使用这项新技术呢?其实在许多业内人士看来,光线追踪技术没能得到手游厂商的青睐,最直接的原因或许就是现阶段这一技术并不太适合移动设备。

 

光线追踪(Ray Tracing)是计算机图形学中的一种渲染算法,核心目的是实现更为逼真的阴影和反射效果,同时还可以改善半透明度和散射,带来堪比真实世界的物理光影效果。

在光追技术出现前,游戏行业是使用光栅化渲染来模拟光照效果。光栅化渲染是指开发者预先烘焙光照贴图,将海量的2D贴图粘在不同的物体表面,来实现环境光遮蔽。简单来说,实时光线追踪的意义就在于可以节省预烘焙等中间步骤,极大的简化渲染管线,自动化的获得优质的画面效果。

 

然而光追也是有代价的,毕竟现实世界中的光线会有反射、折射、吸收等特质,所以光线和场景的求交就会带来庞大的计算量。

简单来说,就是在游戏中应用光追会带来对于性能开支的大幅提升,即对硬件要求的门槛上升。这也是为什么光追技术会广泛应用在《赛博朋克2077》这类3A游戏上,因为这一类游戏的受众就是发烧玩家,更愿意购买高性能硬件,画面更逼真就是游戏的重要卖点。

可如今移动端的情况,则完全不同。诚然《原神》的成功促进了3A移动端游戏的兴起,但是在当下的技术条件下,3A体验、移动端和光追几乎是一个不可能三角。比如说在各类旗舰手机的宣传中,就出现“《原神》稳60帧”和游戏帧率波动幅度低这样的内容,将帧率能长时间维持在60帧作为一个彰显性能的卖点。

言下之意,即使用上了高通骁龙8 Gen2、联发科天玑9200这两大当下移动SoC中的旗舰产品,也需要在手机厂商的额外调校下才能实现《原神》稳定60帧。

 

如果再在这一基础上增加光追呢?目前高通骁龙8 Gen2的单精度浮点性能峰值是3.61TFLOPs,GPU理论性能是英伟达Geforce GTX 1050的水平。在高通方面的展示光追DEMO中,骁龙8 Gen2开启光追后可以实现1080P分辨率+特效全开输出30FPS的画面。看到这里可能有的朋友会觉得这个表现还可以,毕竟上一世代的游戏主机(PS4)就是差不多这一表现,主机玩家当时也觉得30FPS的游戏体验很流畅。

然而主机玩家往往是用电视来打游戏,人与电视的距离至少也会有以米来作为计量单位,而距离变长显然会影响到视觉效果,更别提PS4等游戏主机还会默认开启动态模煳,来缓解30FPS画面不流畅的缺陷。可换到手机上,正常使用时人眼与手机屏幕的距离普遍在40-50厘米,距离被拉近的结果就是低帧率画面更容易被人眼捕获,而光追更是与动态模煳相矛盾。

 

更为致命的问题是,即便移动端光追的画面能够达到60FPS,意义其实也是有限的,因为手机的电池不答应。现阶段手机快充虽然已经能够实现10分钟内充满电池,但电池容量总归是有限的,如果玩半小时游戏就要充一次电,体验显然便会被极大的割裂。要知道,游戏开发者希望玩家们沉迷,而移动光追这样的表现却可能是在强行给玩家“戒网瘾”。

其次,技术可能还不是移动光追目前最大的问题,游戏开发者对这一技术不感兴趣的关键在于,如今手游还远没到“卷画质”这个阶段。根据Sensor Tower发布的《2023 年全球移动游戏市场展望》显示,现阶段除了《原神》外,全球手游行业营收排行前列的游戏是MOBA、FPS、策略和超休闲游戏,但这些品类显然都不是以追求逼真的画面表现力而着称。

 

并且从某种意义上来说,光追与移动端游戏暂时还难以兼容。因为往往会对光追技术买账的会是发烧玩家,可玩家如果足够“发烧”,势必就不会只拘泥于方寸之间的手机,屏幕更大、算力更强的PC和游戏主机难道不香吗?而光追也更像是电影中的“花瓶角色”,它只能让游戏从10变到20,却做不了从0到1的工作。

偏偏现阶段在手游领域,游戏性还是第一位的,开发者只需要做好从0到1的工作就会有玩家买账。目前将光追加入到手游中不仅会在开发阶段增加成本,更会在无形中拒绝使用中低端机型的用户。换而言之,如果一款手游以光追作为卖点,那么它的受众就必然会相对有限,一旦不能做高DAU、低ARPU的付费模型,就必须要走买断制或强付费的路线,可后面这两者已然都是一只脚踏进坟墓的古董了。

所以思来想去,当下的移动光追之于手游还只能用尴尬来形容,如果三星不亲自下场推动,开发者可能会一点兴趣也没有。

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责任编辑: cxr4186

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